آنچه ساسون شنیده بود، نتایج اولیه یک پروژه عجیب در دانشگاه ادینبورگ در اسکاتلند بود، جایی که دوچسکی در آن زمان محقق بود. تیم نسل بعدی Sound Synthesis یا NESS ریاضیدانان، فیزیکدانان و دانشمندان کامپیوتر را گرد هم آورده بود تا با اجرای شبیه سازی های فوق واقعی ترومپت، گیتار، ویولن و موارد دیگر روی یک ابررایانه، واقعی ترین موسیقی دیجیتالی را که تا به حال ساخته شده است، تولید کنند.
ساسون، که با موسیقی ارکسترال و دیجیتال کار می کند، “سعی می کند این دو را با هم در هم بکوبد” قلاب شده بود. او آهنگساز مقیم NESS شد و برای چند سال آینده بین میلان و ادینبورگ رفت و آمد می کرد.
این یک منحنی یادگیری تند بود. من میتوانم بگویم که سال اول صرف یادگیری شد. آنها با من بسیار صبور بودند.» ساسون می گوید. اما نتیجه داد. در پایان سال 2020، ساسون منتشر شد چندجهانی، آلبومی که با استفاده از صداهایی که او در طول شبهای طولانی هک در آزمایشگاه دانشگاه ایجاد کرده بود.
یک نقطه ضعف این است که افراد کمتری نواختن سازهای فیزیکی را یاد خواهند گرفت. از سوی دیگر، رایانهها میتوانند بیشتر شبیه نوازندگان واقعی به نظر برسند – یا کلاً چیزی متفاوت.
از زمانی که کامپیوترها وجود داشته اند، رایانه ها موسیقی می سازند. استفان بیلبائو، محقق ارشد پروژه NESS، میگوید: «پیش از گرافیک است. بنابراین این واقعاً اولین نوع فعالیت هنری بود که با رایانه اتفاق افتاد.»
اما برای گوشهایی که به خوبی کوک شدهاند، مانند گوش ساسون، همیشه بین صداهای تولید شده توسط رایانه و صداهایی که توسط ابزارهای آکوستیک در فضای فیزیکی تولید میشوند، فاصله وجود داشته است. یک راه برای پر کردن این شکاف، ایجاد مجدد فیزیک، شبیه سازی ارتعاشات تولید شده توسط مواد واقعی است.
تیم NESS هیچ ابزار واقعی را نمونه برداری نکرد. در عوض نرم افزاری توسعه دادند که خواص فیزیکی دقیق ابزارهای مجازی را شبیه سازی می کرد، مواردی مانند تغییر فشار هوا در ترومپت در حین حرکت هوا در لوله هایی با قطرها و طول های مختلف، حرکت دقیق سیم های کنده شده گیتار یا اصطکاک کمان را ردیابی می کرد. روی یک ویولن آنها حتی فشار هوای داخل اتاق مجازی را که سازهای مجازی در آن نواخته می شد، تا یک سانتی متر مربع شبیه سازی کردند.